Forum

Avisos
Borrar todo

Backrooms

3 Mensajes
1 Usuarios
0 Likes
102 Visitas
Alastaer
(@alastaer)
Eminent Member
Registrado: hace 9 meses
Respuestas: 19
Iniciador de tema  

1 Hall.

Estaís cansados, cansados y perdidos. Después de todo el día caminando, de los larguísimos y enormes pasillos del aeropuerto a los larguísimos y estrechos
pasillos del tren subterráneo, de allí al gigantesco y moderno centro de congresos. Después de horas caminando por las espaciosas salas del edificio de congresos,
por fin al hotel. Un hotel no tan moderno, pero igualmente gigantesco, en la parte antigua de la ciudad. Pero en algún momento, entre el garage y la recepción
parace que habéis tomado el camino equivocado, y ahora todo el grupo mira con extrañeza los pasillos enmoquetados y el sin fin de pasillos laterales, de
puertas cerradas y enormes espejos decorativos, por los que avanzáis, sin acabar de saber muy bien si alguna escalera mecánica o hall de recepción os espera..

-Parece que hemos tomado el camino de las cocinas.. -Comenta alguno no muy convencido.
-El móvil no tiene cobertura, que raro.. -Dice una voz femenina.
-Pues yo tengo hambre! -dice otro con voz alegre.

Qué hacemos?:

a.) Intentamos llegar a las cocinas, si es que este es el camino. Ir al nº 5.
b.) Intentamos volver a bajar al parking, regresando por donde vinimos.. Ir al nº 6.
c.) Buscamos un ascensor o escalera mecánica para llegar a la recepción del hotel. Ir al nº 7.

2 Perdidos.

Decidís separaros. Camináis durante lo que os parecen incontables horas entre salas y pasillos que parecen iguales, alucináis por el hambre y la sed. No
volvéis a encontraros nunca más unos a otros.. Ir a nº 99.

3 El soñador.

Os encontráis con un extraño individuo, calvo, vestido con un pijama y con cara de acabarse de levantar de una larga siesta. Os mira con ojos entrecerrados.
- No sé si estoy soñando, o si he estado caminando en sueños, pero no sé donde estoy.. - comenta mientras parece intentar orientarse.

a.) Tomando unas puertas de emergencia que solo se abren desde este lado, intentamos acceder al parking. Ir a nº 9.
b.) Intentamos despertar al soñador, o al menos que nos indique por donde salir.. Ir a nº 33.
c.) Volvemos por donde vinimos.. Ir a nº 4 .

4 El agente SCP.

Os encontráis un hombre vestido con un traje negro, parece un camarero. Os alegráis mucho de verlo, alguno y alguna incluso corre hacia él. El hombre levanta
las manos lentamente y sonríe levemente. A continuación se lleva una mano al bolsillo interior de la americana y saca una identificación que os muestra diciendo
-No se preocupen, amigos. Estoy aquí para ayudarles, pero deben escucharme con atención. Se han visto ustedes involucrados en un hecho que desafía la lógica y la
razón. No deben preocuparse, no corren ningún peligro.. al menos todavía. Deben acompañarme y les conduciré de nuevo a su hotel o al menos hasta un taxi.

a.) Acompañamos al agente del SCP. Ir a nº 11.
b.) Pasamos de este tío salido de expediente X, y buscamos nosotros nuestro propio camino. Ir a nº 10.
c.) Seguimos buscando por las habitaciones. Ir a nº 8.

5 Las cocinas.

Llegaís a lo que parece un área de servicio para restauración, pero está todo cerrado. Carritos metálicos vacíos, enormes puertas de cámaras frigoríficas
cerradas con candados. Verjas metálicas cubriendo pequeñas barras de bar incrustadas en los muros. Todo esta iluminado por enormes fluorescentes de
baja potencia, que se reflejan levemente en el suelo embaldosado de blanco. Seguís avanzando, pero solo encontráis otras zonas de servicio que parecen cerradas..

a.) Bajamos hacia lo que parecen lavanderías o zonas de desagües. Ir a nº 13.
b.) Intentamos encontrar el acceso a las plantas superiores, o un ascensor. Ir a nº 7.
c.) Intentamos comer algo, ya que estamos aquí. Ir a nº 21.

6 Cruce de caminos.

Camináis por el suelo de moqueta entre pasillos con puertas cerradas y enormes espejos del suelo hasta el techo. Estos crean un efecto de amplitud, pero
también mucha confusión en la orientación con los pasillos llenos de puertas.

a.) Miramos por los pasillos a ver si alguna puerta se abre o hay alguien. Ir a nº 4.
b.) Continuamos adelante, bueno, hacia atrás, si es que esto es atrás.. Ir a nº 3.
c.) Nos hacemos la picha un lío. Ir a nº 7.

7 El ascensor.

Por fin encontráis un par de ascensores. Uno de ellos tiene las puertas abiertas, pero cuando entráis veis que los botones no responden ni las luces se
iluminan al pulsarlos..

a) Intentamos darle al botón de la campanilla o de emergencia, a ver si alguien responde. Ir a nº 15.
b) Intentamos arreglar nosotros el ascensor. Ir a nº 16 .
c) PELIGRO. Nos metemos todos y saltamos a ver si baja.. o cae. Ir a nº 17 .

8 El cuarto de las escobas.

Encontráis, tras una puerta abierta, lo que parece un almacén de la limpieza. Viejas taquillas metálicas, cubos y fregonas en un rincon, papeleras, un lavavo
y algo muy extraño.. Donde debería estar el espejo no hay nada, pero nada, ni siquiera una pared. Un agujero cuadrado, del tamaño que ocuparía un espejo, se
adentra en el muro sin que se vea un final, solo oscuridad..

a.) Nos metemos por el pasadizo en la pared, qué demonios! Ir a nº 22.
b.) Salimos por la puerta que hay al otro extremo del almacén. Ir a nº 10.
c.) Investigamos más puertas en los pasillos con espejos. Ir a nº 7.

9 Las sombras.

Tras las puertas solo hay oscuridad. La poca luz que entra no alcanza el final de la sala. Os adentráis en la oscuridad para intentar alcanzar al otro lado..
De repente, os parece ver unas sombras más oscuras que la penumbra por donde camináis, pero con las luces de los móviles no se ve a nadie. Al fin alcanzáis
a ver unas paredes. Muebles apilados y cubiertos de lonas son lo único que hay en la sala. Una puerta cerrada se encuentra al fondo.

a.) Investigamos la puerta. Ir a nº 24.
b.) No habéis visto esas sombras? Vamonos de aquí cagando leches! Ir a nº 10.
c.) Vamos a cazar sombras! Ir a nº 29.

10 Recepción.

Por fin encontráis un amplio vestidor, con hermosas columnas y alfombras frente a un mostrador. Pero las luces están atenuadas y parece no haber nadie, las puertas
exteriores están cerradas y solo oscuridad se ve por los ventanales que dan al exterior. Unas grandes escaleras parten del centro de la sala hacia los pisos
superiores.

a.) Buscamos a alguien por aquí, tocamos la campanilla del mostrador con insistencia. Ir a nº 27.
b.) Subimos las escaleras. Ir a nº 20.
c.) Intentamos forzar las puertas y salir al exterior de edificio. Ir a nº 12 .

11 Emision.

El agente del SCP se presenta como Cooper, Carter Cooper. Os cuenta que lleva días por aquí, esperando a gente como vosotros, perdida en estos pasillos. Su
misión consistía en investigar lo que esta sucediendo en este lugar, pero se perdió, al igual que vosotros. Se durmió de puro agotamiento escuchando la suave
melodía del hilo musical, y soñó que os encontraría exactamente aquí. También soño como os acompañaba al garaje, pero ahí despertó.. Suena increíble, verdad?

a.) Fantástico, veamos donde nos lleva el agente Cooper. Ir a nº 14 .
b.) Que se ha fumado este tío? Os marcháis en dirección opuesta. Ir a nº 10 .

12 Noche cerrada.

Las puertas están cerradas, pero entre varios y sin mucho esfuerzo conseguís reventarlas. En el exterior os recibe la fría madrugada, todos respiráis aliviados
bajo el cielo sin estrellas, en la desierta calle nocturna.
(fin)

13 El sotano.

Pasillos mucho más estrechos y de baja altura, sin apenas una capa de pintura, pero llenos de tuberías, de gas, de vapor.. Escalinatas metálicas y estrechas curvas
con pasillos laterales. Seguro que queréis bajar por ahí?

a.) Deberíamos llegar a la lavandería, o algún puesto de mantenimiento. Seguimos. Ir a nº 19.
b.) Mejor volvemos. Ir a nº 10.

Este tema fue modificado hace 1 mes 4 veces por Alastaer

Citar
Alastaer
(@alastaer)
Eminent Member
Registrado: hace 9 meses
Respuestas: 19
Iniciador de tema  

14 Carter Cooper.

El agente Cooper os ofrece tres opciones para salir con bien de esta anomalía espacio-temporal..

a) Acompañarle en esta aventura y salir juntos del evento. Ir a nº 26.
b) Dormir en la salita y esperar el día. Ir a nº 32.
c) Volver a recepción y pedir ayuda. Ir a nº 10.
d.) PELIGRO. Pasamos del agente Cooper y nos vamos solos. Ir a nº 18 .

15 Emergencia.

Ring ring!, suena un botoncito rojo al pulsarlo. Al poco tiempo una voz se oye por el altavoz: -Los ascensores están estropeados, disculpen las molestias.-
-Pueden ustedes:

a.) Utilizar las escaleras en recepcion. Ir a nº 10.

16 Mecánica celeste.

Trasteáis con las tapas de la caja de botones y algo suelta una chispa, las luces parpadean, las puertas se cierran, y el ascensor comienza a subir.

a.) Ir a nº 31.

17 Descenso.

Entráis en el ascensor y saltáis. De repente, el ascensor cae a toda velocidad. El corazón se os pone en la garganta y las tripas quieren salirse por la boca.
Por un instante que parece eterno, teméis lo peor, el golpe contra el fondo, pero los frenos mecánicos se activan y frenáis lentamente contra el fondo del
hueco del ascensor. Por las puertas abiertas veis dos niveles, lo que parece un garaje, y en el piso inferior una sala de mantenimiento.

a.) Salimos por el garaje. Ir a nº 24.
b.) Salimos a la sala de mantenimiento. Ir a nº 19.

18 Nivel 0.

Llegáis a una zona distinta de pasillos enmoquetados. Hay mucha humedad, de las paredes amarillas se desprende el papel pintado. La moqueta beige huele
raro, como a moho. Las luces fluorescentes del techo parpadean, crujen y zumban con un intenso crepitar eléctrico.

a.) Seguimos adelante. Ir a nº 25.
b.) Que asco de sitio. Volvemos. Ir a nº 10 .
c.) Intentamos hallar una puerta o ascensor o escalera.. Ir a nº 8 .

19 Nivel 1.

Los pasillos de techos bajos y estrechos continúan en todas direcciones. Vapor y ruido de cañerías, las pocas luces de señalización parpadean o se
apagan constantemente. Charcos de agua por todas partes.

a.) Continuamos. Ir a nº 28 .
b.) Volvemos. Ir a nº 18 .
c.) Buscamos por aqui. Ir a nº 24 .

20 Piso superior.

Subís por las grandes escaleras del recibidor, aquí parece estar mejor señalizado, aunque sigue siendo un lío de pasillos y pasillos con puertas cerradas.

a.) Seguimos en grupo, ordenadamente, hacia nuestras habitaciones. Ir a nº 18.
b.) Cada cual se va por su cuenta a su cuarto. Ir a nº 49.
c.) Volvemos al recibidor a seguir la fiesta.. Ir a nº 10.

21 La cena.

Lográis reventar una persiana y os hacéis con un pequeño bar bien surtido, así como una cocina funcional y unas cámaras refrigeradas con alimentos.
Os dais un festín en medio del pasillo. El humor de todos mejora notablemente y se crea un ambiente confortable.

a.) Nos echamos una siesta. Ir a nº 32.
b.) Bajamos hacia lo que parecen lavanderías o zonas de desagües. Ir a nº 13.
c.) Intentamos encontrar el acceso a las plantas superiores, o un ascensor. Ir a nº 7.

22 Pasadizos.

Os metéis por el estrecho pasadizo, y tras gatear durante un par de minutos llegáis a una estancia peculiar, como una antigua piscina de un balneario bajo el hotel.

Esta vacía, pero en su interior, en el fondo, se halla una extraña maquinaria. Una campana de bronce, enorme y parecida a una teta, descansa
en fondo de la piscina. Extraños ruidos eléctricos surgen de una espiral de cobre en su parte superior. Toda la sala se llena de vapor, el aire es dulce y una
grata sensación de bienestar os acuna. Ya no sentís miedo ni cansancio.

a.) Ir a nº 34.

23 Nivel 2.

La oscuridad es completa, con la luz de los móviles tan apenas veis por donde camináis. -Seguis adelante?

a) Si. Ir a nº 28 .
b) No. Ir a nº 24 .

24 El garaje.

Llegáis a la entrada peatonal del parking subterráneo. El lugar parece desierto, los pocos coches que hay están llenos de polvo. Los fluorescentes que
iluminan el entorno parpadean y se apagan. Rampas de hormigón suben y bajan a otros niveles.

a.) Intentamos subir caminando por las rampas. Ir a nº 35 .
b.) Bajamos por las rampas. Ir a nº 23 .
c.) Buscamos escaleras o ascensores. Ir a nº 13 .

25 Sabuesos.

Pasillos mohosos y goteras, el parpadeo de los fluorescentes y el horrendo color amarillo de las paredes os dan náuseas y mareo. Para acabar de
animar la fiesta, unos horrendos gritos llegan desde los pasillos y cruces más lejanos, acercándose hacia vosotros..

a) Corremos como alma que lleva el diablo. Ir a nº 39 .
b) Plantamos cara a lo que venga. Ir a nº 37 .
c) Nos intentamos esconder. Ir a nº 8.

26 Laberintos de espejos.

El agente Cooper os lleva por un largo corredor con grandes ventanales cubiertos de cortinas a rayas rojas y negras, sobre una moqueta a cuadros negros y
rojos, parece mullidita y muy confortable. Una suave melodía llega desde el hilo musical en los altos techos, pintados de rojo.

a.) Seguimos a Cooper. Ir a nº 44.

27 El recepcionista nocturno.

Un hombre joven, de mirada amable, con perilla y gafas, aparece detrás del mostrador. -Buenas noches, amigos. -saluda. -El hotel está cerrado a estas horas.
Pueden ustedes:

a.) Esperar aquí hasta que empiece el turno de mañana. Ir a nº 32.
b.) Subir uds. mismos por las escaleras hasta sus habitaciones. (El ascensor está fuera de servicio, disculpen las molestias). Ir a nº 20 .
c.) Salir a la calle, si así lo desean. Ir a nº 12.

28 La entidad.

Ante vosotros surge un ser de pesadilla, reptando por los pasillos. De negra substancia, como las mismas sombras, de anatomía imposible. Sus largos brazos
se curvan de manera increíble, avanzando hacia vosotros, arrastrando un cuerpo que más parece una cabeza enorme, con una boca inmensa, llena de colmillos,
cientos de ellos. Capaz de engullir vuestra cabeza de un mordisco. Dos ojillos rojos os miran con maldad.

a.) Huimos por nuestras vidas. Ahhhh!!! Ir a nº 39 .
b.) Luchamos contra el monstruo, aunque alguno deba sacrificarse. Ir a nº 36.
c.) Intentamos comunicarnos con la criatura, sin asustarla. Ir a nº 41.

29 Cazadores de sombras.

Apagáis la luz de los móviles, e intentáis captar las sombras por el rabillo del ojo.. Cuando por fin veis algo en la penumbra e intentais atraparlo
es como intentar agarrar algodón de azúcar, con un puf! se desvanece entre los dedos, acompañado de un ahogado grito lejano..
Las luces del techo se encienden solas, una de ellas explota.

a.) Investigamos la puerta del fondo de la sala. Ir a nº 24.
b.) Volvemos por donde vinimos. Ir a nº 4.
c.) Corremos y gritamos despavoridos. Ir a nº 18.

30 Pesadilla.

Corréis sin descanso, entre pasillos y corredores iguales, todas las puertas están cerradas, no hayáis escaleras ni ascensores, solo más pasillos y
corredores iguales..

a) Ir a nº 55.

31 La azotea.

Salís a una enorme azotea, bajo un cielo sin luna, plagado de estrellas, en la silenciosa madrugada. Os tocará esperar al servicio técnico del ascensor
para poder volver a entrar al hotel.
(fin)

32 Sueño.

Los trabajadores del turno de mañana os despiertan a voces y os empujan amablemente fuera de su territorio. En la recepción es pleno día ya. La gente
entra y sale del hotel. Los recepcionistas os guían hasta vuestras habitaciones.
( fin )

33 Despertar.

Agitáis vehementemente al calvo en pijama, lo abofeteáis y lo sacudís, gritándole: -Despierta!.
El individuo abre mucho los ojos y emite un grito horrendo y ensordecedor.
De repente, ya no está ahi, ha desaparecido delante de vuestros ojos!

a.) Seguimos hacia abajo, atravesando unas puertas de emergencia que solo se abren desde este lado. Ir a nº 9.
b.) Parpadeamos, confusos, y buscamos al soñador. Ir a nº 4.
c:) Volvemos por donde vinimos. Ir a nº 18.

Esta publicación ha sido modificada el hace 1 mes 2 veces por Alastaer
Esta publicación ha sido modificada el hace 2 semanas por Alastaer

ResponderCitar
Alastaer
(@alastaer)
Eminent Member
Registrado: hace 9 meses
Respuestas: 19
Iniciador de tema  

34 Traslocación.

En lo que dura un parpadeo, la extraña sala se desvanece entre volutas de vapor. De repente estáis en medio de un salón del hotel, con cómodos sofás
y algunas esculturas decorativas. Un hombre calvo, vestido con un pijama a rayas, parece dormitar sentado en uno de los sofás.

a.) Salimos a los pasillos. Ir a nº 18.
c.) Intentamos despertar al calvo. Ir a nº 40.

35 La ciudad.

Llegáis a la entrada del parking. Subís el último tramo de rampa y llegáis a la ciudad. Ya está despuntando el día, repartidores y personal de limpieza
circulan por la plaza. Volvéis al hotel agotados y deslumbrados, como si volvierais de una rave.

(fin)

36 Comunidad.

Os lanzáis gritando a por la criatura, tan sorprendida como vosotros por vuestro valor. Intentáis agarrarla, pero es como intentar coger un siluro pringado
de barro y limo.. Os lanza algunas dentelladas, chillando como un chiguagua infernal.. Forcejeáis por unos instantes, pero al final se zafa de vosotros,
escurriéndose por los estrechos pasillos hacia las sombras y los charcos más profundos.

a.) PELIGRO. Perseguimos a la entidad. Ir a nº 43.
b.) Intentamos encontrar un camino de regreso. Ir a nº 24 .

37 Sombras amarillas.

Paralizados por el terror, esperáis a que los gritos se acerquen a vosotros. Un instante después, extrañas sombras, como reflejos distorsionados de vosotros mismos
pasan a una velocidad pasmosa ante vuestros atónitos ojos, emitiendo unos chillidos estridentes, que parecen proceder del interior de una lata gigante..

a.) Huimos despavoridos. Ir a nº 39.
b.) Intentamos agruparnos y encontrar una salida. Ir a nº 18.

38 Perdidos en las tinieblas.

Os adentráis corriendo en la oscuridad, chocando entre vosotros y contra las paredes y esquinas que no podéis ver y los cuerpos de los caídos.

a.) Intentamos calmarnos y organizarnos un poco. Ir a nº 52.
b.) Huimos despavoridos. Ir a nº 30.

39 Nivel 3.

Huis despavoridos, adentrándoos en las tinieblas..

a.) Seguimos huyendo. Ir a nº 38 .
b.) Intentamos calmarnos y organizarnos un poco. Ir a nº 52.

40 Burbuja.

Os acercáis al hombre e intentáis hablarle, e incluso le gritáis, pero no parece despertar. Cuando intentáis tocarlo desaparece, como si nunca hubiera estado
ahí. Una canica dorada es todo lo que queda en el lugar donde estaba sentado.

a.) Chillamos aterrados y nos desmayamos. Ir a nº 45.
b) Salimos de allí corriendo. Ir a nº 18.

41 Contacto.

Os acercáis lentamente a la entidad.. Esta os ignora y pasa entre vosotros, sin llegar a rozaros, con sus espasmódicos movimientos. Como un viejo VHS rebobinado a camara lenta,
se pierde entre las sombras de los estrechos pasillos.

a.) Desconcertados, dudando si lo que acabamos de experimentar ha sido real, tomamos el camino de regreso hacia arriba.. Ir a nº 53.

42 Expediente.

Veis un montón de fotos, con diferentes imágenes de los pasillos del hotel. Un periódico abierto y plegado en una noticia sucedida ayer, con la foto de un hombre calvo con cara de sueño.
-El eminente neurólogo Aldus Ferguson, que se encontraba en nuestra ciudad para dar una charla en un congreso internacional, fue hallado muerto en un pasillo del hotel donde se alojaba. El personal de limpieza lo encontró vestido solo con su pijama. Todavía se desconocen las causas de la muerte, pero hemos sabido que sufría trastornos del sueño.

a.) Exigimos una explicación. Ir a nº 47.
b.) Comemos algo y nos echamos donde podemos a descansar. Ir a nº 46 .

43 El pozo.

Corréis tras la criatura, adentrándoos en las sombras y pasadizos más estrechos. Al poco tiempo halláis unas escaleras de caracol que bajan y se adentran
en las tinieblas..

a.) Bajamos a las cloacas. Ir a nº 51.
b.) Intentamos encontrar el camino de regreso a las plantas superiores. Ir a nº 52.

44 El campamento SCP.

Llegáis a una habitación de hotel idéntica a las vuestras, pero allí todas las superficies planas están repletas de aparatos de alta tecnología, de grado militar.
Dos hombres y una mujer trajeados, están sentados, fumando y bebiendo, charlando animadamente. Os ofrecen un refrigerio y os invitan a sentaros donde podáis.

a.) Exigimos una explicación. Ir a nº 47.
b.) Examinamos unas fotos y un periódico que hay en una cama. Ir a nº 42.
c.) Comemos algo y nos echamos donde podemos a descansar. Ir a nº 46.

Esta publicación ha sido modificada el hace 2 semanas 2 veces por Alastaer

ResponderCitar
Compartir: