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Guía de estilo De Profundis - Pequeños consejos sobre el juego


Wizzyspires
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Hola a todos. Bienvenidos a una pequeña guía de estilo, compendio de experiencias y pequeños consejos para aquellos que estéis jugando ya a De Profundis o tengáis pensado hacerlo en un futuro.

Como digo en la propia guía, esto no es un biblia, ni un conjunto de normas de obligado cumplimiento, faltaría más, solamente es mi experiencia a lo largo de muchas partidas recopilada. Espero que os sirva en la creación de vuestras cartas.

Y por supuesto, esta es una guía abierta, cualquiera que quiera aportar su experiencia que no se prive de hacerlo.


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Wizzyspires
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De Profundis. Libro de estilo ( o quizá no )

 

Vaya por delante que esto es solo una serie de recomendaciones basadas en la experiencia de varias narrativas y muchas cartas entrecruzadas en mi grupo de compañeros jugadores de rol, por lo tanto que nadie se lo tome como una biblia a seguir y mejor como compendio de notas para ayudar a fluir las historias, los personajes y los mundos donde decidáis ambientarlas.

 

. Worldbuilding

 

Las ventajas de un juego epistolar sobre otros es que puedes situarlo en cualquier momento y lugar. Nos estamos imaginando a nuestros propios H.P Lovecraft leyendo nuestra misiva a luz de una vela, mientras se asombra de nuestras aventuras naturales y sobrenaturales, pero esto es solo una de las maneras de comunicarnos con nuestros compañeros de juego.

Básicamente las cartas son una excusa, lo importante es la comunicación. ¿Quieres ambientación luz de gas, gótico, principios del siglo 20? Perfecto, carta en papel y sello de lacre con el blasón de tu familia. ¿Pero que pasa con el resto?

Mensajes de voz, holomensajes, tablillas escritas con cincel, fotografías o ilustraciones con mensajes encriptados… Las formas son tantas como los mundos donde queráis llevar vuestra partida. Al siglo 44 AC o 6000 años en el futuro, si hay una cosa que la humanidad siempre ha sabido actualizar para entenderse es la forma de comunicarse de manera eficiente. Usadlo en vuestras partidas y no os limitéis.

En este juego la gran mayoría trabaja sobre los años 20-30 del siglo 20, coincidiendo con el propio Lovecraft, que aunque es la intención primigenia del juego, no es obligatorio que baséis todo en este marco temporal, aunque es cierto que el maestro de Providence nos dio tantas herramientas que es casi imposible no usarlas

Pero recordad siempre, podéis construir un mundo de la nada y decidir de que manera se comunican sus habitantes y ponerlo en práctica junto con todo lo demás.

 

. Quien está narrando y cómo

 

Generalmente al ser un juego en el que se intercambian cartas lo más lógico es que se escriban en primera persona. No quiero dar clases de conjugación verbal ( Cthulu me libre ) pero para que la narración no se vea afectada recordad pequeños consejos para que de repente no ocurran cosas como , YO hice, NOSOTROS nos movimos, ELLOS nos estaban esperando.

  • Si vas a cambiar del Yo al Nosotros, cuéntaselo a tu interlocutor, explícale como de repente llegó tu grupo de amigos al rescate, preséntalos de forma adecuada para que al leer, quede claro como aparecieron y que te ayudaron a conseguir.

 

  • La primera persona es recomendable pero no obligatoria. Podéis tomar el papel de cronista al más puro estilo Conan Doyle y ser el Watson de Sherlock Holmes que es quién finalmente narraba las aventuras del detective. Aquí recordad la tercera persona, El hizo, El se dio cuenta, El nos hizo partícipes de su descubrimiento, etc

 

 

  • El marco de tiempo es importante. Hay que tener en cuenta que casi todos los sucesos que ocurran en nuestra carta ya habrán ocurrido cuando nuestro interlocutor la lea, por lo tanto usaremos pasados y seremos descriptivos con el resultado. La idea es dejar claro que aunque nuestro amigo quiera salir de su casa a toda velocidad, coger su pareja de .45 y su coche, para cuando quiera llegar a donde estamos, lo que sea que hubiera ocurrido, va a seguir ocurriendo y no se podrá cambiar. Si alguien ha muerto, seguirá muerto, si algo se ha roto, seguirá roto, etc

 

  • Sed descriptivos, pero no seáis Tolkien. Esta es fácil, si no tenemos imagen que ver, nuestra cabeza tiene que hacer el trabajo y aunque todos podemos hacerlo, si nos proporcionan herramientas lo haremos mejor y más rápido. Esto más que cuidar la narrativa lo que hace es mejorar la experiencia de la persona que va a leer la carta.

 

  • Cuando Jack se dio la vuelta le dispararon y se murió
  • Cuando Jack, apresuradamente, se giró en busca de cobertura entre los escombros de la vieja fábrica, vi como un terrible impacto lo lanzó contra el murete sobre el que buscaba protección, la mancha carmesí que teñía sus ropas y la posición imposible de su cuello nos dio toda la información que necesitábamos y mucho más.

No es más que un ejemplo rápido, pero creo que se entiende la intención. Hemos pasado de un señor que se muere por un disparo a un señor que buscaba protección y fue sorprendido por un impacto brutal que le hizo pelota contra una pared y sus amigos fueron testigos de su muerte. El mensaje gana en profundidad y descripción para que el interlocutor disfrute más de la historia. ( Todo esto mejor escrito que yo claro )

 

. Uso de Personajes

 

Para contar una historia son necesarios los actores para hacer que las cosas ocurran. Muchas veces son personajes de nuestra invención, a los que hemos dado forma con sus habilidades, profesión, entorno, carácter, etc

Si somos narradores en primera persona nos usaremos a nosotros mismos como personajes, esto es igual a una partida de rol de mesa, pero en lugar de decir “Me escondo bajo la mesa ( tirada de esconderse ) el relato sería:

“Como bien sabes querido amigo, siempre ha estado entre mis habilidades más desarrolladas, la ocultación, por lo que no fue un problema para mí pasar desapercibido ante aquella caterva de mastuerzos”

 

Como veis no es necesaria una hoja de personaje completa, aunque es una guía muy buena que consultar para dar verosimilitud a las acciones que describís.

Por ejemplo uno de mis personajes favoritos y que llevo usando más de seis años es Orestes Straton, de profesión contable. Más loco que una cabra a día de hoy ( ha pasado por mucho ) con el que sé lo que puedo y no puedo hacer. Jamás tendría una pelea a puñetazos con un matón en la calle porque es un tipo bajito y delgado, pero si trataría de engañarle para ganar tiempo y llegar a un lugar lleno de gente en el que poder escapar sano y salvo.

A veces tendremos la tentación de usar personajes históricos famosos. ¿Debemos usar este tipo de personajes, aún sabiendo como acaban o que hicieron?

La respuesta corta es SI

La respuesta larga es Por supuesto que SI

Cualquiera diría que cierto presidente americano que fue asesinado en un teatro tiene que acabar así. ¿Por qué? La respuesta más lógica a esto es dejar que las figuras históricas se retuerzan pero no salgan de sus cauces y cumplan con aquello que hicieron en vida. Ahora bien siempre y cuando TODOS los jugadores estén de acuerdo en dar un giro a la historia que lo hagan, pero es fundamental seguir varios puntos.

  • Todos los cambios deben ser consensuados y conocidos por todos los jugadores
  • Si una figura histórica va a fallecer antes de tiempo o después debéis de ser capaces rellenar los huecos dejados por aquel que falta.
  • Elegir quien será el conductor de los actos de esa figura histórica. Esto es sobre todo para evitar que la misma persona haga seis cosas al mismo tiempo en seis lugares diferentes con resultados aún más dispares.
  • Efecto paradoja: No vamos a ser tan melindrosos para decir que vamos a poner en peligro el continuo espacio tiempo, pero si matamos a Edison ( por ser un asqueroso cultista ) necesitamos que alguien invente la bombilla.

 

 

. Varios jugadores, una historia

 

Las historias de De Profundis tienen la ventaja de poder tener activos a casi un número indeterminado de jugadores. Esto es por su puesto una ventaja, pero también un arma de doble filo. La clave está en la organización.

Generalmente las historias tienen la costumbre de moverse solas, esto lo digo en base a mi experiencia, nos llevan al mismo punto a todos los jugadores y casi inevitablemente todas las cartas llegarán a narrar el mismo suceso o casi, al mismo tiempo. Como es lógico esto genera un problema de continuidad, no pueden pasar cosas opuestas en dos cartas o hacer que un personaje esté y no esté al mismo tiempo en un lugar, salvo que tengáis una razón tremendamente poderosa y lógica.

En este sentido la organización por turnos suele ser la opción más recomendable, porque no vais a pisaros entre vosotros y al leer lo que ya ha pasado en las cartas de otros jugadores solventamos ese problema. Pongamos por ejemplo que dos jugadores han estado hablando en sus cartas sobre una mansión abandonada que al parecer es muy importante para varios PNJ y uno de ellos contrata a Jimmy ”cuatro dedos” y a Bobby  “el feo” para que después de mucho trabajo y sobornos puedan por fin registrar la mansión. Pero resulta que otro jugador ha tenido la misma idea, pero solo contrata a Jimmy para entrar mientras Bobby vigila.

  • El primer jugador describe una situación de tensión en el registro de una casa abandonada. Deja claro que Jimmy “cuatro dedos” y Bobby “el feo” están nerviosos, no les gusta el encargo, pero la pasta es la pasta y tienen que cumplir con su patrón.

 

  • En el segundo caso Jimmy, un tipo muy tranquilo y habituado al oficio, registra metódicamente la mansión en busca de cualquier elemento extraño que llame la atención de su ojo entrenado.

 

Como vemos aquí la escena es casi la misma, la intención ( registrar la mansión ) es la misma, pero en una son una pareja de ladronzuelos asustados que hacen de tripas corazón por dinero, mientras que en la otra, uno de ellos está claro que un tipo con mucho oficio, calmado y profesional , mientras el otro es un simple vigía.

Parece una nota sin importancia, pero cualquier suceso que ocurra, ya genera versiones diferentes. Uno de ellos va a ver cosas que el otro no, le pueden ocurrir cosas que al otro no y sobre todo uno de ellos puede a la postre convertirse en narrador activo al describir algún tipo de acción que solo el vivió.

Esto es fácil de solucionar si existen turnos de envío de cartas ( o más concretamente en este caso posteo en el foro ) para que una persona pueda ver por donde continúa la historia y decidir si quiere añadir su punto de vista a la misma trama o empezar una paralela, pero común, que aumente la cantidad de ambientación que nos ofrece la historia.

Un consejo, quizá el mejor que pueda daros, es el siguiente. Jugad a lo ancho y no a lo largo. Me explico.

Si todos siguen la misma historia en su vertiente principal ( encontrar el mono de jade antes de que se ponga la luna), estas tienden a ir adelgazando porque habrá menos puntos o misterios a resolver y siendo muchos jugadores quedará resuelto enseguida y se llegará a una resolución que prácticamente ya no admita ninguna continuación lógica. En cambio si todos colaboran en hacer la historia más ancha, las tramas paralelas y subtramas nacidas de estas, a buen seguro añadirán mucho trasfondo y eso es la que hace que la historia tenga un buen poso, sea interesante en todos sus aspectos y le otorga multitud de manera de llegar a una o varias conclusiones, porque pueden juntarse todas la final o solo algunas o ninguna y existir finales diferentes para todos.

 

 

. Finalizando Historias

 

Para llegar al final hay múltiples vías. Realmente hay tantas como ideas que se te ocurran, desde que te has aburrido, hasta que la historia no da más de sí y todos sus misterios han sido resueltos.

Algunas cosas a tener en cuenta son la manera en la que despide a los personajes, como se describe el evento final, sin importar que sea una enorme explosión, el renacimiento de un dios primigenio, un suicidio colectivo o simplemente una bajona terrible porque no habéis llegado tarde a frustrar ese plan malvado y los cultistas ganaron, todo ello tiene que estar descrito dentro de lo que se llama “habitación sin puertas” todo lo que pasa ahí dentro, se queda ahí dentro.

Evidentemente si queréis dejar un final abierto simplemente insinuad o decid directamente que alguien pudo escapar, que aún hay una posibilidad de detener a los malos usando otras estratagemas, etc

Pero si queréis cerrar la historia recordad vuestro punto de vista. ¿Estáis escribiendo en primera o tercera persona? Intentad no narrar algo desde vuestra perspectiva y de repente cambiar de punto vista a otro personaje que no sois vosotros, eso a la hora de leer es un cambio que puede matar el ritmo de vuestra descripción.

Podéis usar notas al pie. Este recurso es muy usado cuando algunas vías han quedado a medias o directamente sin cerrar, pueden encontrarse mensajes en cualquier parte que ayuden a pintar el cuadro final, simplemente hacedlas llegar al narrador principal de una forma coherente y ya está.

Un ejemplo clásico es el amigo que tú no conocías pero que estaba al tanto por si me pasaba algo

 

  • Estimado Señor Straton, disculpe mi atrevimiento al ponerme en contacto con usted, pero al parecer ambos compartimos la amistad de nuestro amigo James Stafield o como a el gustaba que ser conocido ( Jimmy Cuatro Dedos ) Me indicó que si pasada una semana de un extraño encargo para que el fue seleccionado no se ponía en contacto conmigo debía de entregarle a usted este cuaderno que me confió.

        Deseo que le sirva de ayuda.

 

         Sinceramente

         Orestes Straton

 

Listo, vía cerrada, no sabemos que le pasó a Jimmy en la mansión porque la trama principal de historia se fue por otros derroteros pero nuestro carismático ladrón merecía un final y aquí lo tenemos. Nada raro, un amigo común cumple un encargo de Jimmy y ya tenemos un corolario a la historia, hemos creado una mini subtrama para dar mas ambiente y trasfondo.

Otra manera es esconder un diario en una pared hueca para que sea posteriormente encontrado, un disco de vinilo para escuchar en un gramófono, una curioso anuncio en la sección de clasificados de un periódico que solo tu entiendes, etc

Lo importante es que dejemos todo cerrado y envuelto para regalo y disfrutemos del final.

 

.Conclusiones Finales

 

Como ya he dicho al principio de la guía, esto es poco más que un libro de estilo que podéis usar o no tanto como os plazca, está basado en mis experiencias jugando a De Profundis durante el primer confinamiento de la pandemia. Añadir que muchas de esas partidas de De Profundis acabaron siendo terminadas en partidas de La Llamada de Cthulu puesto que es el universo que más hemos usado, pero también hubo una de Shadowrun, otra de Akelarre y una de 7º Mar que nunca llegó a ver la luz.

Espero que todo esto os sirva para vuestra historias.

Disfrutad de juego.


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